Hola que tal espero que esten muy bien en esta ocasión les traigo lo que son las interfaces una interfaz es el medio por el cual un usuario puede comunicarse con una máquina, incluyendo lo que ve el usuario lo visible, para que de esta manera sea más fácil su interacción con una máquina y un sistema, bueno pues espero que la poca información he puesto les sea de ayuda para que comprendan la importancia de las interfaces y que de igual manera siga enriqueciendo sus conocimientos, bien los dejo para que la lean y lo comprendan suerte.
Diseño de la interface hombre-máquina
Definición
Parte del sistema que se encarga de facilitar a una persona su uso.
Objetivos de una interface hombre-máquina:
- Minimizar el tiempo de entrenamiento para usar el sistema.
- Capacidad de realizar tareas en un tiempo razonable.
- Confiable
- Tender hacia un standard para que sea portable
- Tiempo de aprendizaje. Cuánto tiempo lleva a una persona típica aprenderse los comandos mas importantes para un conjunto de tareas.
- Velocidad de uso. Cuánto tiempo lleva realizar un conjunto de tareas definidas como de benchmark.
- Errores por usuario. Cuántos y de qué tipo son los errores hechos por los usuarios en las tareas benchmark.
- Retención. Qué tan bien mantienen su conocimiento los usuarios después de un día, una semana o un mes.
- Satisfacción subjetiva. Qué tan bien se sienten los usuarios con esa interface.
Principios de diseño de una interface
- Adaptación al nivel del usuario. El sistema debe adaptarse a la capacidad de cada usuario y debe tener características distintas.
- Novato. Es un usuario que posiblemente sepa que hacer pero no conozca el sistema.
- Avisar cada vez que sucede alguna acción.
- Tener mensajes especificos de error.
- Tener manuales bien hechos y un tutorial en línea.
- Intermitente. Sabe que hacer, a lo mejor es usuario frecuente de otro sistema parecido, pero éste lo usa de vez en cuando.
- Debe ser consistente en sus menús, lenguaje y terminología.
- Capacidad de invocar comandos parcialmente olvidados.
- Capacidad de exploración, what if ?
- Tener ayuda en línea.
- Experto. Conoce muy bien el sistema
- Tiempo de respuesta rápido y no es necesario desplegar todas las opciones.
- Capacidad de hacer macros con las secuencias mas comunes.
- Novato. Es un usuario que posiblemente sepa que hacer pero no conozca el sistema.
- Adaptación a la tarea. El sistema debe ser adaptable a la tarea que se está realizando, se puede usar la frecuencia de uso de los comandos para hacer decisiones.
- Las acciones mas comunes deben poderse invocar fácil, a lo más con un teclazo.
- Las acciones medio frecuentes pueden invocarse con dos teclas, por ejemplo CTRL y otra cosa.
- Las acciones menos frecuentes pueden invocarse con una palabra o estar después de 2 o 3 menús.
- Las nada frecuentes o complejas pueden hacerse a traves de varios menús o llenado de formas.
- Tipos de interacción
- Selección de menús.
- Llenado de formas.
- Lenguaje de comandos.
- Lenguaje natural.
- Manipulación directa. Por ejemplo en los juegos
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
FUENTES DE INFORMACIÓN
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